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Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)¿Colgados?

SUBTÍTULO

Bit.gif (1759 bytes)¿Qué hacen nuestros hijos con la Bit.gif (1759 bytes)computadora? ¿Qué hace la computadora Bit.gif (1759 bytes)con nuestros hijos?

AUTORA

Bit.gif (1759 bytes)Francisco Antinucci

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORIAL

Bit.gif (1759 bytes)Fondo de Cultura Económica

PAGINAS

Bit.gif (1759 bytes)137

ADICIONAL

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PRECIO

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Los padres de hoy suelen compartir una misma preocupación o, cuanto menos, un mismo desconcierto: ¿qué consecuencias tendrá en la formación de sus hijos la gran cantidad de horas por día que pasan frente a una computadora? Las preguntas son conocidas y recurrentes: ¿puede la computadora cambiar el universo mental de los niños? ¿Promueven los videojuegos los comportamientos violentos o el aislamiento? ¿Se anulan la capacidad de pensamiento, el interés por la lectura o el gusto por los juegos compartidos? ¿Entraña Internet peligros desconocidos?
Sobre estas y otras cuestiones suele haber más alarma que explicaciones. El texto de Francesco Antinucci busca justamente dar cuenta de este vacío de información, y de la perplejidad que produce. A lo largo de un diálogo con los padres de Miguel, un niño de 12 años que, como la mayoría de los de su generación, "pasa tres o cuatro horas al día delante de la pantalla persiguiendo hombres que disparan o que le pegan puntapiés a una pelota u otra pavada por el estilo", el autor responde preguntas y refuta prejuicios. Muestra cómo, a diferencia de la televisión, que funciona por sí sola, la computadora es una herramienta interactiva que exige ejercicios motores y cognoscitivos y promueve nuevas formas de socialización.
Con argumentaciones teóricas basadas en sus reconocidas investigaciones sobre los procesos de elaboración, comunicación y aprendizaje del conocimiento en relación con la utilización de las nuevas tecnologías, Antinucci logra explicar, de manera accesible y profunda, el modo en que los diferentes tipos de videojuegos estimulan la habilidad en la coordinación sensomotriz, la capacidad de imaginar y de inventar, y la práctica de razonar y de deducir de modo lógico y coherente. Así, los juegos, el hipertexto, la realidad virtual son mostrados, de forma convincente, como nuevos y poderosos instrumentos destinados a alentar y facilitar el conocimiento y el aprendizaje, e incluso la creatividad, de los niños, y no sólo de ellos.

Indice del Contenido

Jugar

Aprender

Crear