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Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)Ver para creer 1 y 2

SUBTÍTULO

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AUTORA

Bit.gif (1759 bytes)Rosa Kaufman

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORIAL

Bit.gif (1759 bytes)Laboratorio de Computación

PAGINAS

Bit.gif (1759 bytes)72

ADICIONAL

Bit.gif (1759 bytes)CD

PRECIO

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COMPRAR

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¿CÓMO SON VER PARA CREER 1 Y 2?

Mediante una secuencia conceptual de Guías de Trabajo los alumnos se van adentrando en diferentes temas curriculares de una manera lúdica, exploratoria y basada en la resolución de problemas. En muchos casos se los estimula a encontrar la dimensión estética en las ideas matemáticas, para nutrirse de ambas a través de las nuevas tecnologías.

DE LA INTRODUCCIÓN DE VER PARA CREER 1 Y 2

"Algunas ideas que recorren los libros son la repetición, los procedimientos, el azar, la variable y la simetría. Otro concepto en que se basan los libros es la conexión entre disciplinas, especialmente el Arte y la Matemática.

Muchos ejercicios proponen la imitación y cierto tipo de juego -muchas veces visual- como formas de experimentar y crear. Todos pretenden estimular diferentes habilidades mentales con un enfoque constructivista."

¿QUÉ SOFTWARE SE USA EN LOS LIBROS VER PARA CREER 1 Y 2?

"Se utiliza tanto software educativo como programas utilitarios -Procesador, Planilla, Graficadores-, el lenguaje Micromundos y algunos programas novedosos como los de Música visual, ambigramas, caleidoscopios y Matemática dinámica."

 

INDICE DEL LIBRO VER PARA CREER 2

INTRODUCCIÓN

PROCESADOR DE TEXTOS

  • Guía 1 Taller de escritura con Procesador de textos: La sombra del conejo Ricur.

  • Guía 2 Taller de escritura con Procesador de textos:  Sinónimos

  • Guía 3 Procesador de textos y uso de tipografías: afiches.

PROGRAMAS GRAFICADORES Y LÁPIZ ÓPTICO

  • Guía 4 Programas graficadores y lápiz óptico: Transformaciones para arruinar imágenes con creatividad y firmas

MÚSICA VISUAL

  • Guía 5 Música visual: Cthugha y Mandala.

SOFTWARE EDUCATIVO

  • Guía 6 Software educativo: Juegos creativos de Matemática

PLANILLA DE CÁLCULO

  • Guía 7 Planilla de cálculo: Aplicaciones de la Planilla en Matemática. 

PROGRAMA SOBRE SIMETRÍA

  • Guía 8 Juego on line y caleidoscopios

MATEMÁTICA DINÁMICA

  • Guía 9 Matemática dinámica: Geometer's Sketchpad

MICROMUNDOS

  • Guía 10 Procedimientos para crer textos

  • Guía 11 Geometría de Tortuga - repetición y polígonos

  • Guía 12 Un "micromundos" para ejercitar jugando

  • Guía 13 Arte y Matemnática

  • Guía 14 Movimiento y animación

  • Guía 15 Arte y Matemática

  • Guía 16 Programación y variables

  • Guía 17 Creación de procedimientos y superprocedimientos

  • Guía 18, 19 Y 20 Proyectos hipermediales: juego, tapices y libro hipermedial

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