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barravolver.GIF (2943 bytes) Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)Taller de Inventos

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Simulador

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)de 9 años en adelante

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)Zeta Multimedia

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM

REQUERIMIENTOS

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PC 486 de 50 Mhz o superior - 8 Mb de RAM (16 recomendados) - Lector de CD ROM de doble velocidad - Tarjeta de sonido - Monitor SVGA de 256 colores - Windows 3.1 o posterior - 8 Mb de espacio en disco duro

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Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
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CONTENIDO 8
UTILIDAD 9
FACILIDAD DE USO 8
PRESENTACIÓN 10
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EL TALLER DE TECNOLOGIA

El programa propone la simulación de un taller de mecánica y electricidad, además de brindar información acerca de inventores, inventos y patentes, en un ambiente interactivo y divertido.

El Estudio Principal permite al usuario navegar por el entorno gráfico tridimensional, y acceder a los distintos sectores de trabajo:

a) La ventana: despliega en una pantalla videos de los inventos, desde la cadena de montaje hasta los polímeros.

b) El diario: contiene un graficador, un editor de textos y permite dibujar, escribir y editar fotografías.

c) La maximáquina: herramienta para explorar el pasado y aprender acerca de los inventores e inventos, clasificados según el siguiente criterio:

Transporte terrestre: Bicicleta, tanque, ferrocarril, automóvil (Benz y Daimler, Henry Ford), Granville Woods, Elijah Mc Coy (sistemas de lubricación para maquinarias).

Transporte aéreo y marítimo: submarino, hovercraft, helicóptero, avión, reactor, James Forten (navegación a vela).

Puntas de lanza de los inventos: Arquímedes, Galileo Galilei, los hermanos Wright, George Eastman y Leonardo da Vinci, entre otros.

Alta tecnología: fotocopiadora, supercomputadora, CD ROM, microprocesador, robots, laser, rayos X, bomba atómica, energía solar, microondas.

Comunicaciones: televisor, radio, imprenta, fonógrafo, Samuel Morse y Nicola Tesla.

Tecnología General: máquina de escribir, lamparita, desmotadora de algodón, microscopio, cámara fotográfica.

Esta información se presenta en textos, videos y fotografías de los personajes, los inventos y los bocetos o planos de las patentes.

d) Inspiración súbita: sector donde se pueden recibir ideas (solicitudes de inventos) y analizar las características y los pasos de su construcción.

e) El laboratorio permite acceder al garage, donde se pueden construir vehículos (aviones, autos o camiones) o al taller de inventos, donde se pueden diseñar y probar mecanismos para la transmisión del movimiento.

En cada uno de estos ambientes es necesario realizar el diseño en la mesa de dibujo, considerando las características de cada pieza (peso, potencia, capacidad de carga, velocidad, altitud, por ejemplo), para luego visualizar el proyecto en tres dimensiones (montaje).

f) El taller es un almacén de dispositivos que hay que combinar correctamente para poner en marcha circuitos de diferentes niveles de dificultad.

g) La central eléctrica es un juego donde se deben regular cuatro fuentes de energía (solar, eólica, hidráulica y química (combustible) para mantener en funcionamiento el generador.

h) El campo de pruebas virtual permite probar el vehículo o la máquina construida.

i) En la oficina de patentes se registran los inventos que han resultado exitosos. Contiene información acerca de los requisitos para patentar un invento, un glosario de los conceptos básicos, como royalties o prototipo y una extensa bibiografía sobre el tema, en inglés.

El programa brinda la posibilidad de imprimir o capturar cualquier pantalla.

En cuanto a la forma de trabajo con este material, el docente puede focalizar la tarea en un contenido: motores, circuitos eléctricos, dispositivos (termostato, transformador, interruptor), o realizar un recorrido secuencial por todo el programa, con la siguiente hoja de ruta:

1) Buscar un problema.

2) Crear un registro del inventor, escribiendo la hoja de ruta en el Diario.

3) Investigar sobre el tema, leyendo acerca de inventos e inventores en la Maximáquina.

4) Buscar una fuente de inspiración o analizar los pasos a seguir.

5) Dibujar el invento (componer sus partes) en la mesa de dibujo.

6) Construir el invento (objeto tridimensional) automáticamente a partir de los planos.

7) Realizar una sesión de prueba en el campo de pruebas virtual.

8) Patentar el producto.

Prof. Silvia Peralta (silvia@horizonteweb.com)

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