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barravolver.GIF (2943 bytes) Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)Juega con las Matemáticas

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Ejercitación

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)de 6 a 12 años

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)Zeta Multimedia

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM

REQUERIMIENTOS

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PC 486DX o superior - 8 Mb de RAM - 5 Mb. de espacio en disco duro - Lector de CD ROM de doble velocidad - Tarjeta de sonido de 8 bits - Monitor SVGA de 256 colores - Windows 3.1 o 95

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Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
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CONTENIDO 9
UTILIDAD 8
FACILIDAD DE USO 8
PRESENTACIÓN 10
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PARA EJERCITAR JUGANDO

Este programa propone la resolución de distintos tipos de problemas aplicando los contenidos del área de Matemática de la EGB 1 y 2.

Cuatro grandes juegos, que corresponden a civilizaciones históricas o legendarias, permiten trabajar los distintos bloques temáticos:

En la opción Imperio Azteca, el desafío se relaciona con la geometría: en el primer nivel, basta con identificar la figura que cumple con una característica: parecerse a un barco, a una letra, a una casa, y luego rotarla hasta hacerla coincidir con una figura semejante. En el nivel dos, hay que encontrar la figura que cumple con una propiedad: tener un solo ángulo recto, no tener ángulos rectos, no ser simétrica... y rotarla o cortarla hasta obtener una igual al modelo. En el tercer nivel, las condiciones se complican: tener dos ángulos obtusos, ser una figura regular, tener solamente dos ángulos iguales...

En el nivel cuatro, las propiedades son más específicas: tener un ángulo de 45º o de 90º, ser isósceles, tener una o dos líneas de simetría.

En Grecia, el trabajo está relacionado con las medidas. Se trata, en primer lugar, de identificar a partir de un problema, de qué tipo de medidas se trata: longitud, superficie, peso, monedas u horas. Luego hay que ordenar tres magnitudes, expresadas de manera diferente (con gráficos, números u operaciones). La tarea se complica del primero al cuarto nivel.

En Egipto, se trata de resolver problemas aritméticos: en el primer nivel, con las cuatro operaciones básicas con números naturales, en el segundo y tercer nivel, con naturales y fraccionarios, y en el cuarto, incluyendo redondeo, con decimales y porcentajes, y los conceptos de potenciación y radicación.

En la Atlántida, se opera con la representación gráfica de fracciones. Para completar una cañería es necesario ubicar exactamente la fracción de caño que corresponde. En los primeros niveles, basta con extraerla del depósito. En niveles más avanzados, hay que reducir, multiplicar o dividir las fracciones para obtener la medida exacta. También se puede trabajar con la escritura decimal.

Todas las actividades se pueden elegir de tres maneras:

- aisladamente, para trabajar todo el tiempo que se quiera en el nivel seleccionado

- en un recorrido a través de todas las civilizaciones

- en un desafío creado específicamente por el docente, seleccionando entre los distintos grupos de temas: cada una de las tablas de multiplicar, decimales, perímetros, longitudes, peso y simetría, entre otros.

Un programa útil para la casa y la escuela, que aprovecha muy bien las posibilidades gráficas de la PC para trabajar los contenidos del área de Matemática.

Prof. María Susana Espiro (susana@horizonteweb.com)

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