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Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)Los Pequeños Exploradores – Aventuras de Bit.gif (1759 bytes)    3ro EGB

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Resolución de problemas

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)EGB1

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)The Learning Company

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM 

REQUERIMIENTOS

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PC 486DX o superior - 12 Mb de RAM -Lector de CD ROM -Tarjeta de sonido - Monitor SVGA de 256 colores - Windows 95/98/Millenium

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Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
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CONTENIDO 9
UTILIDAD 9
FACILIDAD DE USO 9
PRESENTACIÓN 9
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La Colección de los Pequeños Exploradores de Learning Company está diseñada para que los alumnos entren en un juego interactivo de superación de obstáculos con varias alternativas, pero además, ofrece un modo práctica que le permite a los niños minimizar el riesgo de frustración.

El trabajo se ve enriquecido, por la posibilidad de que los alumnos expresen aquellas estrategias que le permitieron resolver las situaciones problemáticas. La experiencia de realizar esta confrontación de estrategias en el aula, la validación de los procedimientos expuestos por cada grupo en particular, facilitan una retroalimentación que deriva en mejores resultados en las clases siguientes.

Las Aventuras de 3er Grado de los Pequeños Exploradores es un juego en el cual los niños solucionan problemas al mismo tiempo que intentan rescatar un tío secuestrado, para lo cual buscan llaves doradas y enfrentan a un monstruo mítico. Se trata de un juego que se vale del interés por el misterio y la aventura de los niños de tercer grado con el fin de que éstos desarrollen habilidades para la resolución de problemas y el razonamiento lógico. En el ejercicio de este entretenimiento los niños logran reforzar las cuatro áreas básicas de contenido a saber: matemática, ciencias, geografía y lenguaje.

Las actividades de Las Aventuras de 3er Grado de los Pequeños Exploradores están diseñadas para: niños ansiosos de utilizar nuevas destrezas y habilidades de pensamiento a la vez que participan en una aventura con personajes muy parecidos a ellos mismos.

Luego de una breve introducción a la trama, los jugadores se inscriben en el juego y luego eligen los niveles de dificultad para las actividades. Pueden elegir entre cuatro niveles: 1, 2,3 o desafío.

El programa está diseñado para que los niños puedan seleccionar distintos grados de dificultad para las diferentes áreas de contenido. Los niños que se consideren hábiles en matemática pero que no tanto en lenguaje, por ejemplo, pueden elegir jugar en las actividades de matemática en el nivel 3 y en las actividades de lenguaje en el nivel 1.

Luego de seleccionar los niveles de juego, se obtiene más información sobre la situación de los pequeños exploradores y entonces deben tomar la decisión de iniciar la aventura en el Reino de los Simios o en la Laguna Glutinosa. Sin importar el área que elijan primero, tendrán que cruzar ambos lugares para encontrar las dos llaves doradas. Una vez que tengan las llaves, deberán cruzar una tercer área, la Bóveda de la Selva, con el fin de llegar a la cuarta y última área: la Ciudad Perdida.

En las cuatro áreas, los jugadores solucionan problemas individuales o pequeños conjuntos de problemas de matemática, lógica, geografía, ciencias, lectura y destrezas lingüísticas para coleccionar fichas: achúmoras, bolsas de escarabajos pegajosos y finalmente, serpentimanes. Luego utilizan lo que han reunido para solucionar acertijos más complejos que constan de varios pasos, tales como los acertijos de cálculo en los Anillos de Fuego del Reino de los Simios, los acertijos de lógica en las Paredes de las Cataratas Glutinosas de la Laguna Glutinosa y los acertijos de palabras de las Fosas sin Fondo de la Perdición de la Ciudad Perdida.

Muchos investigadores consideran que si se utiliza una metodología de elaboración de planes para resolver problemas, los niños, y los adultos también, mejoran considerablemente en la aplicación de esta destreza. Para solucionar efectivamente los problemas, primero es necesario comprender el problema. El siguiente paso es diseñar un plan que conduzca a obtener la respuesta y el último paso es llevar a cabo ese plan.

En Las Aventuras de 3er Grado de los Pequeños Exploradores, Omar y Luisa, dos de los miembros del grupo, aparecen cuando se hace clic en el videoteléfono rojo para brindar consejos y sugerencias sobre cómo resolver los problemas específicos que los niños van encontrando. Su primera sugerencia generalmente plantea de nuevo el problema con palabras distintas a las que utiliza el personaje que explicó el problema por primera vez. Esta sugerencia tiene como objetivo ayudar a los jugadores a comprender lo que se les pide hacer. Por lo general, esta ayuda dirige al jugador a que reconozca los recursos que tiene en la pantalla, tales como palabras, números o pistas, para que los utilice como herramientas para resolver el problema. La segunda sugerencia ayuda al jugador a desarrollar un plan para obtener la respuesta correcta . Las siguientes sugerencias ofrecen ayuda adicional para desarrollar un plan o para llevarlo a cabo.

EL REINO DE LOS SIMIOS - Matemática

Los pequeños exploradores necesitan achúmoras para cruzar los Anillos de Fuego y encontrar la llave dorada. Para conseguir estas achúmoras y llegar a los Anillos de Fuego, deben solucionar problemas que incluyen los siguientes temas de matemática: posición decimal, perímetro, razonamiento deductivo, suma, resta, multiplicación, división, decimales, números pares/impares, factores, calendario, aproximación, patrones, secuencias y equivalencias entre las monedas.

ROCAS DE DIRECCIÓN - Posición decimal

Las rocas que presentan la dirección del simio caen constantemente al suelo. ¿Puede el jugador ayudar al pobre simio a crear una dirección que muestre el número más alto posible o el número impar más alto posible?

Objetivos: crear el número más alto posible utilizando cuatro dígitos y aplicar el conocimiento de números pares e impares

MONUMENTO - Problemas

Los habitantes del Reino de los Simios han erigido un monumento para sus grandes líderes, pero parece que las placas con las inscripciones de números no se sostienen en su lugar. ¿Podrán los jugadores resolver los problemas de palabras y colocar el número correcto en el monumento?

Objetivos: solucionar problemas utilizando suma, resta o multiplicación y leer para obtener información

LA FOSA Y LAS ENREDADERAS - Perímetro

La fosa es un lugar peligroso, por lo que es necesario rodearlo con una cuerda para que los simios y las personas no caigan dentro de ella. Los jugadores deben elegir la enredadera que se ajusta exactamente al borde de la fosa.

Objetivos: calcular el perímetro sumando las medidas de los cuatro lados y calcular el perímetro utilizando las medidas de dos lados adyacentes.

EL CALENDARIO DE LA REINA - Razonamiento deductivo con números

La mascota de la reina Picabela, Flabito, quiere saber cuándo será el próximo día que comerá, pero el marcador se ha caído del calendario, de manera que los jugadores deben seguir las instrucciones que el rey Vasco ha enviado por escrito y marcar el día de alimentación de la mascota.

Objetivos: sacar conclusiones, realizar sumas, realizar multiplicaciones, aplicar información sobre dígitos,

reconocer los números pares e impares, reconocer los factores, utilizar el calendario y leer para obtener información

EL BAÚL DEL TESORO - Sumas con dinero

Mientras un monito guardaba el tesoro del rey en el baúl, su cola se atoró. Si el jugador coloca la cantidad correcta de dinero dentro de la cerradura del baúl, éste se abrirá y el monito podrá sacar su cola.

Objetivos: sumar utilizando monedas solamente y sumar utilizando billetes y monedas

EL ABISMO DE LAS SERPIENTES - Adición con números enteros o decimales

La única manera de que los pequeños exploradores puedan cruzar el abismo plagado de serpientes consiste en balancear los pesos sobre la rama de un árbol para que ésta cree un puente nivelado. ¿Podrán los jugadores llevar a cabo las sumas necesarias para balancear una roca grande con dos rocas pequeñas?

Objetivos: sumar dos números enteros y sumar números con decimales.

ACTIVIDAD PRINCIPAL: LOS ANILLOS DE FUEGO - Suma, resta, multiplicación y división.

Sólo después de reunir las cinco pistas y cruzar los cinco puentes de los Anillos de Fuego, los pequeños exploradores, y los jugadores, podrán llegar a la Cueva y encontrar la llave dorada.

Objetivos: sumar, restar, multiplicar y dividir utilizando números enteros, utilizar aproximación, reconocer patrones, utilizar razonamiento lógico y obtener conclusiones

CÁMARA DE LA LLAVE: La Cueva - Secuencias

Si los jugadores llegan a la Cueva, significan que tienen en su poder las cinco pistas que necesitan para obtener la llave dorada. Pero antes necesitan aplicar la información en las pistas.

Objetivos: seguir instrucciones y establecer secuencias.

LAGUNA GLUTINOSA - Lógica

Para escalar las cinco Paredes de las Cataratas Glutinosas y obtener una llave dorada, los pequeños exploradores necesitan bolsas de escarabajos pegajosos. Para obtenerlos y llegar a las paredes, deben resolver problemas de lógica que incluyen estos temas: analogías gráficas, analogías de palabras, cualidades, comparación/contraste, lógica booleana, comprobación de hipótesis, inferencias, conclusiones, patrones, planificación y organización de secuencias.

LAS HERMANAS ARAÑA - Analogías gráficas

Una de las dos hermanas arañas tiene servida una comida completa de dos bichos pero la otra sólo tiene la mitad de la comida. ¿Podrán los jugadores elegir el bicho correcto de la telaraña? Este bicho completará la comida de dos bichos que debe ser análoga a la comida de la primera hermana.

Objetivos: completar analogías gráficas y utilizar razonamiento lógico

ATAQUE DEL CANGRELOCO - Analogías de palabras

Los cangrelocos han bebido la baba envenenada y se han vuelto peligrosos. ¿Podrán los jugadores colocar la llave con la palabra correcta dentro de la cerradura y mantener al cangreloco encerrado dentro del tronco del árbol?

Objetivos: completar analogías de palabras, reconocer sinónimos y antónimos, reconocer relaciones lógicas, utilizar razonamiento lógico, leer para encontrar el significado.

¡ATÁCNIDOS! - Pensamiento visual

Las hojas que cuelgan del árbol pueden, a simple vista, parecer de la misma clase, pero una de ellas es en realidad un malvado atácnido. Los jugadores deben encontrar la hoja que presenta una mínima diferencia para identificar al atácnido.

Objetivos: identificar similitudes y diferencias, comparar y contrastar cualidades.

MARIPOSAS NOCTURNAS Y PULGAS - Cualidades

Una de las criaturas que se encuentra sobre la espalda de la hierba amarilla la está pellizcando. La pobre hierba ha escrito una descripción de la criatura en el tronco del árbol para que los jugadores puedan encontrar el insecto que la está lastimando y dársela de comer al ciempiés.

Objetivos: aplicar lógica booleana, identificar similitudes y diferencias, comparar y contrastar atributos.

DIA LIBRE DE LOS GUSANOS - Razonamiento deductivo con problemas

El autobús está listo para salir, pero los gusanos se sientan continuamente en los sitios equivocados. Los jugadores deben seguir las instrucciones que se encuentran en el tablero de anuncios para colocar a los gusanos en los sitios correctos.

Objetivos: aplicar lógica booleana, comprobar hipótesis, obtener conclusiones, utilizar un organizador, gráfico para ordenar los datos, utilizar números ordinales, leer para encontrar información.

RÍO DE LA CRIATURA PEGAJOSA - Patrones

El puente que atraviesa el río de la criatura pegajosa se ha roto. ¿Podrán los jugadores utilizar sus conocimientos sobre patrones para colocar por lo menos tres tablones en el lugar correcto del puente y cruzarlo?

Objetivos: reconocer patrones, establecer secuencias de números y letras.

ACTIVIDAD PRINCIPAL: LAS PAREDES DE LAS CATARATAS GLUTINOSAS - Razonamiento lógico

Los jugadores deben reunir cinco pistas y escalar las cinco paredes de las Cataratas Glutinosas para que junto con los pequeños exploradores puedan llegar a la Cámara de Baba y obtener una llave dorada.

Objetivos: comparar y contrastar propiedades, planificar y organizar, comprobar hipótesis.

LA CÁMARA DE LA LLAVE: La Cámara de Baba - Secuencia

Luego de escalar las cinco paredes de las Cataratas Glutinosas y reunir las cinco pistas, los jugadores llegan a la Cámara de Baba en donde se encuentra escondida la llave dorada. Ahora deben utilizar la información de las pistas para obtener la llave.

Objetivos: seguir instrucciones, establecer secuencias.

LA BÓVEDA DE LA SELVA - Geografía

Una vez que tengan las dos llaves, los jugadores deben averiguar cómo cruzar La Bóveda de la Selva para llegar a las puertas de la Ciudad Perdida. Para lograrlo deben resolver problemas de geografía utilizando sus conocimientos en estas áreas: puntos cardinales, mapas, longitud/latitud, regiones y estados, lugares de interés, productos de cada región, capitales de los estados y ciudades principales, claves de mapas.

¿DÓNDE ESTÁS? - Destrezas con mapas

Un pájaro vuela sobre el mapa que muestra cómo llegar a la Ciudad Perdida y por su torpeza bota la flecha que le indicaba a los pequeños exploradores el punto donde se encontraban. ¿Podrán los jugadores utilizar las pistas que están en el árbol para señalar el lugar donde se encuentran los pequeños exploradores?

Objetivos: identificar los puntos cardinales: norte, sur, este, oeste, noreste, sudeste, noroeste, sudoeste, utilizar mapas, utilizar líneas de longitud y latitud, leer para encontrar información.

PÁJAROS DE VACACIONES - Geografía de los Estados Unidos

Seis aves están ansiosas por salir de vacaciones hacia los Estados Unidos, pero necesitan ayuda para saber exactamente adónde ir.

Objetivos: reconocer las regiones de los Estados Unidos, identificar los estados en el mapa, aplicar la información de las leyendas de cada mapa, asociar estados con parajes turísticos, productos importantes y características geográficas, localizar las capitales de los estados y las ciudades principales en el mapa, y leer para encontrar información.

LA CIUDAD PERDIDA - Ciencias/Lectura/Destrezas lingüísticas

Cuando entran a la Ciudad Perdida, los jugadores deben resolver problemas que requieren habilidades científicas y de lectura para ganar serpentimanes. Sólo al tener los serpentimanes es posible resolver el acertijo final que consiste en un conjunto de puentes sobre destrezas lingüísticas en la Fosa sin Fondo de la Perdición. A continuación se describen las áreas temáticas y las destrezas que se incluyen en las actividades de esta parte del juego: biología, geología, física, clasificación, secuencias, idea principal/ideas específicas, fracciones/números enteros, inferencias, conclusiones, antónimos, sinónimos, palabras, compuestas, categorías, estructuras gramaticales: sustantivos, pronombres, adjetivos, verbos y adverbios

LA CÁMARA DEL ORDEN - Clasificación

Cuando parece que nadie mira, las manos hacen malabares con sus rocas y las dejan caer. ¿Podrán los jugadores ordenar de nuevo la Cámara del Orden colocando las rocas en las manos correctas?

Objetivos: clasificar los conceptos de biología, geología y física.

LA CÁMARA DE LA VISIÓN - Secuencia

La mujer de muchos ojos permitirá a los jugadores ver una visión del mundo que los rodea si pueden colocar las imágenes que se cayeron en los espacios vacíos y en el orden correcto.

Objetivos: ordenar eventos e identificar ideas específicas sobre biología, geología y física.

LA CÁMARA DE LA ESTRUCTURA - Construcción de esqueletos de animales

Los jugadores deben recrear retratos de esqueletos del mundo animal.

Objetivos: analizar la anatomía de los animales, relacionar fracciones con enteros, comprobar hipótesis,

leer para encontrar información.

LA CÁMARA DE LA ILUSIÓN - Realizar inferencias

Las cosas no son siempre lo que parecen ser. ¿Qué es lo que en realidad muestran las imágenes (primeros planos y ampliaciones) de la bola de cristal? ¿Podrán los jugadores combinar lo que ven con la información de las pistas para identificar las imágenes correctamente?

Objetivos: realizar inferencias, obtener conclusiones, leer para encontrar información

LA CÁMARA DE LA SABIDURÍA - Leer para encontrar ideas principales

La computadora de los antiguos numerios es un almacén de información científica, pero con el correr de los años la información se ha vuelto confusa y desordenada. ¿Podrán los jugadores organizar la información para que las ideas principales aparezcan primero y las demás ideas aparezcan en un orden que tenga sentido?

Objetivos: identificar la idea principal, identificar ideas específicas, leer para encontrar información a través de párrafos sobre biología, geología y física, reconocer pistas como palabras temporales

ACTIVIDAD PRINCIPAL: LA FOSA SIN FONDO DE LA PERDICIÓN

Antónimos, Sinónimos, Categorías, Palabras compuestas, Estructuras gramaticales

Los jugadores deben construir cinco puentes sobre la Fosa sin Fondo de la Perdición valiéndose de sus habilidades de lectura y destrezas lingüísticas con el fin de rescatar a los animales capturados y al tío Horacio, el tío de Julia.

Objetivos: aplicar el conocimiento sobre antónimos, sinónimos, categorías, palabras compuestas y las siguientes estructuras gramaticales: sustantivos, pronombres, adjetivos, verbos y adverbiosutilizar el razonamiento lógico.

 

Prof. María Inés Kiernan (mines.kiernan@horizonteit.com.ar)

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