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barravolver.GIF (2943 bytes) Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)Matemáticas con Pipo

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Ejercitación

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)4 a 10 años

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español, catalán e inglés

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)Cibal Multimedia

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM 

REQUERIMIENTOS

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PC compatible Pentium 100 Mhz - Windows 95 o posterior - 16 Mb de RAM - Lector de CD ROM de 8x - Tarjeta de sonido - Tarjeta gráfica SVGA (256 colores)..

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Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
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CONTENIDO 8 9
UTILIDAD 9
FACILIDAD DE USO 9
PRESENTACIÓN 9
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MATEMÁTICAS CON PIPO

Este es un juego diseñado para que los niños se inicien de la forma más divertida en el mundo de las matemáticas. Propone una gran variedad de juegos y ejercicios con objetivos didácticos que van desde aprender la serie de números, contar, realizar operaciones simples y complejas, resolver problemas, ordenar, medir, pesar, etc.

Va dirigido principalmente a niños de 4 a 8 años, si bien muchos juegos pueden utilizarse para estimular a los niños desde los 3 años, y otros en los niveles más altos, abarcan tareas de 10 años o más.

Sus características principales son: niveles autoincrementables a medida que el niño va progresando, puntuaciones personalizadas en cada juego de hasta 99 niños, una gran variedad de posibilidades y, sobre todo, una gran interactividad, con información verbal y gráfica  que permite que aunque los conceptos que se presenten sean de una etapa evolutiva posterior, el niño pueda manipularlos e interiorizarlos de manera progresiva.

En la nave espacial de Pipo hay más de veinte juegos, que se agrupan en torno a seis secciones distintas abarcando objetivos didácticos muy diversos.

Operaciones matemáticas básicas: Son juegos para ejercitar  suma, resta, multiplicación y división.  Cada uno de ellos está estructurado en muchos niveles: desde operaciones con 1 dígito, pasando por sumas con acarreo, hasta operaciones con varios dígitos. El desafío es disparar al móvil que lleva la respuesta correcta antes de que desaparezca. 

La máquina inteligente ofrece la posibiliad de ejercitar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones en varios niveles (de 4 a 7 por operación) . El simpático Pipo va estimulando al niño y verbalizando cada uno de los pasos de las operaciones. En los niveles más bajos, la ayuda de la representación gráfica es muy importante para comprender el sistema de numeración posicional (unidades, decenas y centenas) y comprender el sentido de las operaciones. Si es necesario, el niño puede recurrir a la ayuda en la que Pipo anticipa los pasos a seguir, mientras se van resaltando las cifras y los operadores.

Las tablas de multiplicar  permite elegir una tabla del 1 al 10, y practicar con o sin la ayuda de la imagen.

Los Juegos gráficos son tres:

Colorea los dibujos es la clásica actividad de pintar. En el primer nivel, el niño puede pintar libremente sin seleccionar colores, porque el pincel va cambiando el color a medida que se desplaza por el dibujo. En el segundo nivel, cada zona tiene escrito un número, que está asociado a un color. En el tercer nivel, al pasar sobre una zona se escucha el número, y el niño debe elegir el pincel que corresponde.

Completa el puzzle es un rompecabezas con varios niveles.En primero, las piezas deben superponerse a una plantilla que corresponde a la imagen en blanco y negro. En el segundo nivel, el niño debe ubicar las piezas sobre un recuadro en blanco. El nivele siguiente contiene rompecabezas de intercambio (se deben resolver conmutando las piezas en una ventana única). En el nivel tres, al pulsar sobre cualquiera de las piezas, ésta se coloca en la zona vacía. En el cuarto nivel, solamente se pueden desplazar las piezas contiguas a la zona vacía, lo que aumenta considerablemente la dificultad.

Une los puntos del dibujo propone seguir la serie numérica para descubrir una imagen oculta que se va construyendo al unir los puntos con una poligonal, mientras Pipo pronuncia los números. Los niveles se diferencian por la cantidad de números.

La opción Cantidades, pesos, medidas y monedas contiene seis juegos, tres sobre cantidades: Los helicópteros propone identificar el número que Pipo nombra entre varios helicópteros que se van desplazando. Al subir el nivel, los números van aumentando, de 1 a 3 cifras. Una consola permite variar la velocidad de los helicópteros. El juego de Los cohetes propone distintas actividades de acuerdo con el nivel elegido: comienza por asociar el cardinal con la cantidad de objetos (coloca 4 marcianos en el cohete), y luego realizar operaciones sencillas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones representadas gráficamente con marcianos y cohetes. La máquina de los números propone conseguir un número que Pipo lee y queda escrito en la parte inferior de la pantalla, aumentando o disminuyendo los dígitos correspondientes a cada una de las posiciones. Según el nivel puede ser de uno a cuatro dígitos. 

Las otras actividades de este sector son:

Pesos: Tres consignas diferentes: el desafío es colocar todas las pesas que contienen números en la balanzas, para dejarlas equilibradas. En el nivel 1, tres pesas con valores de una cifra, nivel 2: cuatro pesas, nivel 3: tres pesas con  valores de hasta dos cifras, y así hasta el nivel 6, donde aparecen cinco pesas de dos cifras. En el segundo juego, se trata de ubicar las pesas en un lado de la balanza hasta equilibrarla con una bolsa de caramelos, para averiguar cuánto pesa. En el tercer juego, para equilibrar la balanza es necesario ubicar pesas de los dos lados de la balanza, de modo que para calcular el peso de la bolsa de caramelos hay que efectuar sumas y restas.

Medidas: el niño debe medir un pez sobre una regla ubicada en la perte inferior de la imagen,  y ubicarlo en la cueva que corresponde. La dificultad va aumentando con tamaños (números) mayores y al representar la cantidad que aparece en la cueva con una suma o una resta. Es importante la ejercitación para que el niño descubra que debe posicionar el objeto a medir desde el cero de la regla.

Monedas: la consigna es introducir las monedas justas para pagar un producto. Nivel 1: el precio es menor que 10, y las monedas son de 1 y 5. Nivel 2: el precio está entre 10 y 20. Nivel 3: monedas de 1, 5, 10 y 25. Nivel 4: se agregan las monedas de 50. Nivel 5: el precio es un número de tres cifras, y aparecen monedas de 100.

Los Juegos Lógicos son tres: la Abeja propone ordenar de menor a mayor números de una a tres cifras y operaciones por sus resultados. Los Cocodrilos desafían al niño a contar el número de saltos correcto para atravesar un río pasando sobre piedras, sin caer el las fauces de estos animales. En los niveles más altos, el niño debe seleccionar el cálculo (suma o resta) cuyo resultado es el número acertado. El juego de la montaña rusa propone completar secuencias de distintos niveles de dificultad, formadas por figuras o cuerpos geométricos, que Pipo va nombrando. En los primeros niveles, varía la forma, luego el color, y finalmente se combinan las dos variables.

Prof. María Susana Espiro (susana@horizonteweb.com) 

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