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barravolver.GIF (2943 bytes) Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)Trampolín - Educación Primaria 1er. Ciclo

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Juego didáctico

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)Primer Ciclo (de 6 a 8 años)

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)Anaya Interactiva

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM

REQUERIMIENTOS

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PC 486 S 25 Mhz - Windows 3.1 o posterior - 4 Mb de RAM (8 Mb en Win 95)- Lector de CD ROM de 2x - Tarjeta de sonido - Tarjeta gráfica SVGA (256 colores)..

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Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
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CONTENIDO 9
UTILIDAD 9
FACILIDAD DE USO 9
PRESENTACIÓN 9
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APRENDER EN LA ESCUELA

Este programa se desarrolla dentro de un entorno que representa la escuela, con el acompañamiento de distintos personajes que colaboran en la tarea, definen consignas o participan en juegos junto con el niño. El objetivo es que los alumnos realicen ejercicios y/o jueguen con actividades entretenidas trabajando contenidos de las diferentes áreas de estudio. Mantiene informado a docentes y/o padres de los progresos que va realizando cada niño y posee diferentes niveles de ejercitación para adaptar el programa a las necesidades de cada estudiante. La regla general es que el alumno consiga figuritas para coleccionar y para eso debe obtener cierta cantidad de puntos participando de las actividades. La escuela tiene tres sectores de interacción que son la clase, el comedor y el recreo, y una excursión en autobús.

La Clase contiene las siguientes actividades actividades:

Un graficador de paleta con variedad de colores, pinceles, fondos y pegatinas que pueden ser colocadas en escenarios predefinidos. Un juego del tipo memostest para aparear nombres con gráficos o nombres con números. En un sector especial presenta un juego para interactuar con una orquesta de ratones, diferentes instrumentos musicales o reproducir una canción propia a partir de la escala musical. Dentro de una biblioteca el alumno puede seleccionar libros de cuentos; una vez leídos, un personaje realiza preguntas de compresión de texto. Cada libro presenta un nivel que va desde cuentos de pocas líneas a cuentos de varas páginas. Un juego de carreras permite al alumno trabajar con el reconocimiento de la hora comparando el gráfico de un reloj con la representación numérica.

Dentro del Comedor se encuentran las siguientes actividades:

Repartir comida a diferentes niños teniendo en cuenta 1/4 y 1/2 porciones de comidas. Servir pizzas a partir de consignas que tienen que ver con la cantidad de elementos y tipo de ingredientes que las componen. Comprar en una máquina expendedora diferentes golosinas y pagar con distintas monedas. Realizar sumas de precios de comidas ofrecidas a través de una registradora. Preparar recetas con diferentes elementos y utilizando porciones de ingredientes ya definidas (ejemplo: 1/4 de taza, 1/2 cuchara, 3/4 de harina, cantidades enteras, etc.).

Juegos en el Recreo:

Uno de los juegos tiene como objetivo que el niño descubra cantidades ocultas en un arenero a partir de parámetros dados por un detector, estos parámetros tienen que ver con aproximaciones dentro de una escala numérica. Otro juego con canicas permite reconocer igualdades en una suma; la tarea principal consiste en eliminar canicas que contienen números que no corresponden a la ecuación. Para poder ganar figuritas extra actividades, existe un juego; el niño debe participar siendo contrincante de un personaje. Cuando consigue figuritas debe responder a una serie de preguntas relacionadas con las diferentes áreas de estudio de este modo adquiere puntos y puede ampliar su colección.

La Excursión:

Para irse de excursión a un zoológico o una playa el alumno debe conducir un autobús teniendo en cuenta los puntos cardinales en una mapa que se presenta en pantalla, luego debe responder a una serie de preguntas relacionadas con las áreas de estudio.

Prof. Silvia Peralta (silvia@horizonteweb.com)

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