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barravolver.GIF (2943 bytes) Bit.gif (1759 bytes)FICHA TÉCNICA
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NOMBRE

Bit.gif (1759 bytes)Trampolín - Educación Primaria 2do Ciclo

TIPO

Bit.gif (1759 bytes)Juego didáctico

NIVEL

Bit.gif (1759 bytes)de 8 a 10 años

IDIOMA

Bit.gif (1759 bytes)Español

EDITORA

Bit.gif (1759 bytes)Anaya Interactiva

FORMATO

Bit.gif (1759 bytes)CD-ROM

REQUERIMIENTOS

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PC 486 S 25 Mhz - Windows 3.1 o posterior - 4 Mb de RAM (8 Mb en Win 95)- Lector de CD ROM de 2x - Tarjeta de sonido - Tarjeta gráfica SVGA (256 colores)..

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Bit.gif (1759 bytes)VALORACIÓN
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CONTENIDO 9
UTILIDAD 9
FACILIDAD DE USO 9
PRESENTACIÓN 9
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APRENDER DESPUÉS DE LAS CLASES

Otro programa de la serie pensada para que los niños aprendan y repasen los contenidos de las distintas áreas mientras juegan e interactúan con una rana y una luciérnaga, en medio de ambientes llenos de color, animaciones y sonidos.

La aventura comienza cuando termina la jornada escolar, la maestra se va del aula y se apagan las luces. En el aula, los niños pueden encontrar varias actividades:

En el Caballete se encuentra el “Departamento de arte”. Se puede dibujar y pintar sobre una tela en blanco seleccionando las distintas herramientas de pintura, elegir un fondo que aparece en forma de rompecabezas para luego estampar pegatinas o dibujar sobre él, o elegir famosas obras de arte para rellenar con colores. Una posibilidad interesante es la de hacer todas las combinaciones posibles entre los colores rojo, amarillo, azul, marrón, blanco y negro, tomados de a dos, para obtener un tercer color que la rana identifica por su nombre (por ejemplo, marrón y blanco: “beige”)

Las obras se pueden grabar y recuperar.

En la Pizarra se encuentran tres canciones animadas que explican los Nombres, Verbos y Adjetivos.

En el Estante de los Libros se puede elegir entre Nombres locos, Aventuras en adjetivos y Escalofríos verbales. Cada libro contiene dos cuentos de dos páginas, a los que le faltan algunos sustantivos, adjetivos o verbos. Debajo de cada espacio en blanco hay una ayuda con la clase a la que pertenece la palabra que falta (color, sentimiento, persona, parte del cuerpo). Para rellenar los huecos hay que seleccionar las palabras de una lista que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, mientras la luciérnaga aprueba o desaprueba amigablemente la elección.

Detrás de la biblioteca se descubre un ascensor escondido. Por medio de él se puede acceder a las distintas actividades del Club Secreto a través de un menú o navegando a través de las zonas activas.

La Sala de reciclaje es un juego de coordinación y orientación espacial. Se trata de cambiar la trayectoria de los objetos por medio de tubos en ángulo recto y con distintas orientaciones, para que caigan en el recipiente que corresponde. 

Fútbol americano permite ejercitar sumas y restas en tres niveles de dificultad.

La Cripta del hueso propone completar ecuaciones o palabras. Cada respuesta correcta abre uno de los candados. Al abrir los ocho candados, se revela lo que se encuentra dentro de la cripta: la Sala de pesos y medidas tiene una regla y una balanza, para medir o pesar algunos objetos. Por ejemplo, vemos  que la lata de gaseosa mide unos 12 cm. de alto y un ladrillo pesa 2 kg. Esta actividad es útil para la estimación de las medidas. 

En los Mensajes de la cueva  el desafío consiste en descifrar una palabra escrita en símbolos (lenguaje de señas, Braille)

La Banda del Grillo muestra un teclado y un pentagrama, con el que se pueden tocar y reproducir canciones, eligiendo el timbre de diversos instrumentos: piano, guitarra, guitarra eléctrica, órgano de tubos, sonidos espaciales y sonidos escalofriantes. Mientras se reproduce la melodía, aparece en el pentagrama la nota correspondiente, con su nombre, lo que contribuye a la educación auditiva de los pequeños. También se pueden grabar y reproducir melodías propias.

En el Salto del tronco, el desafío consiste en hacer cruzar el río a las ardillas acertando sobre los cocodrilos que se van desplazando, y llegar a la cueva correcta. Se trata de armar una palabra con sílabas entre cuatro opciones posibles. Por ejemplo: __ dor (da – se – pi – pul) 

La Cueva del hielo propone  una matriz en la que se deben ubicar los números para que al pasar por su intersección un bichito que lleva otro número, se cumpla la operación. Si la respuesta es correcta, el bicho se helará, y cuando todos los recuadros se hayan llenado con bichos congelados, se accede a un barco pirata que contiene datos sobre los continentes.

Otra alternativa para la exploración del programa es a través del Correo, donde llegan cartas con desafíos que deben ser resueltos en las distintas actividades del programa. Como constancia de haber cumplido el reto, se obtiene un sello postal para la colección. También se obtienen sellos acumulando 100 puntos en las actividades.

Dentro del aula encontramos otras actividades:

La Pecera: el desafío consiste en reventar burbujas que contienen números, siempre que cumplan con la consigna (por ejemplo, números pares o impares en el primer nivel, números pares entre 67 y 1 en el segundo, y palabras que contienen “ce” o “ca” en el tercero).

La Máquina de Discos permite reproducir las 16 canciones que contiene el CD, insertando en el aparato el dinero exacto, que se extrae de una pila de monedas y billetes.

El Árbol del Tesoro propone un juego de memoria para ubicar pares de números y su escritura con letras.

El Observatorio propone un juego de coordinación y orientación en el espacio, con el objetivo de derribar alienígenas utilizando las flechas y la barra espaciadora.

El Ordenador  muestra una pantalla en la que se puede escribir e imprimir un texto, pero no grabar las producciones

El cuadro Informe del Progreso, además de proporcionar información acerca del desempeño de los niños,  permite acceder a las actividades clasificadas por tema: Fonética , Lenguaje, Ortografía y Vocabulario, Fracciones, Valor numérico, Sumas y restas, Multiplicaciones, Lógica, Medidas, Las horas, Valor del dinero, Geografía y Ciencias.

 

Prof. María Susana Espiro (susana@horizonteweb.com)

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